Выполните вход, чтобы сообщить о неприемлемом контенте.
Понравилось?
Не понравилось?
► Это прохождение (walkthrough) For Honor на русском языке на PC. Приятного просмотра!:)
► Подписаться на канал: http://bit.ly/SubscribeSurvivalGC
► Наша группа Вконтакте: http://bit.ly/SurvivalGC
Динамичный файтинг с видом от третьего лица.
На канале Survival Game Channel вы также можете посмотреть следующие прохождения:
В последнее время многопользовательская составляющая экшена с историческими баталиями For Honor привлекла к себе немало внимания. Ubisoft рассказывала нам то про героев, то про режимы мультиплеера, потом ещё и альфа-тестирование организовала. А вот про одиночную кампанию девелоперы молчат.
Тем не менее, если верить креативному директору проекта Джейсону Ванденбергу (Jason Vandenberghe), сюжетная часть For Honor будет не менее продуманной.
Как выразился разработчик в интервью GameSpot, одиночная кампания For Honor — это «полноценная» игра, «кинематографичное приключение», в котором игрокам предстоит по очереди побывать в роли разных воинов (стража, хольдара и ороти) и посетить три региона (родные места рыцарей, викингов и самураев).
FOR HONOR Обзор | Сюжет игры
При всём при этом история экшена будет крутиться вокруг военачальника по имени Аполлион, который, по словам Ванденберга, «заинтересован в хаосе» и всегда ратует за военные действия. Так что он всяко рад конфликту между тремя центральными фракциями игры, который, по сюжету For Honor, якобы длится уже на протяжении долгого времени.
Представитель Ubisoft убеждён, что вы останетесь довольны For Honor даже в том случае, если будете заниматься исключительно кампанией и никогда в жизни не выйдете в онлайн, чтобы опробовать мультиплеер.
Сюжетная кампания Рыцари в action For Honor предлагает геймерам узнать историю юного Стража, который, отправившись в долгий путь сражений и поисков, наконец, нашел себя в рядах Легиона Черного камня. За время приключений и сражений с Викингами можно собрать и предметы коллекционирования, коих насчитывается 81 шт . В For Honor это разрушаемые объекты и важные объекты, количество которых в каждой миссии огромно. Во время путешествия геймеры смогут разблокировать таким способом дополнительные части эмблем для гербов, сталь (валюту), а также и достижения/трофеи.
Поскольку уничтожить разрушаемые объекты и изучить важные объекты, кои и являются коллекционными предметами, необходимо во всех миссиях всех трех кампаний, то общие достижений/трофеи станут доступны только после прохождения всех сюжетных линий. Это Вандал (Hooligan) и Собиратель легенд (Lore Master).
В конце каждой миссии при 100% нахождении всех коллекций геймеров ожидает дополнительная награда, которую можно использовать в настройках профиля и для развития героя.
Важно: после изучения коллекции данный предмет не исчезает, поэтому в любой момент можно переиграть миссию и вернуться к тому или иному объекту, послушать легенду еще раз, например. И это несмотря на то, что объекты будут отмечены галочкой и иметь серый цвет.
For Honor Все важные и разрушаемые объекты кампании Рыцари
В каждой миссии имеется множество объектов. Разрушаемые объекты представлены обычно вазами, амфорами, сосудами, ящиками. Вам всего и нужно, что ударить по ним мечом. Важные объекты отмечаются иконкой глаза. Вам необходимо покрутить камерой и найти такой объект, а затем нажать на нужную кнопку и послушать рассказ.
В каждой миссии кампании находится очень много объектов, посему мы предлагаем подробное видеоруководство, отдельное для заданий первой главы.
Глава 1.1 Полководцы и трусы 14 шт
Глава 1.2 И не возвращайтесь 10 шт
Источник: teh-fed.ru
Рецензия: For Honor
For Honor нам приглянулась еще во время самой первой демонстрации на E3 в 2015 году, когда идеолог этой игры Джейсон Ванденберг рассказывал, как это будет круто, когда викинги, самураи и рыцари устроят глобальный замес, чтобы выяснить, кто из них все-таки сильнее. Рассказывал так ярко и образно, а подготовленный по случаю ролик был настолько зрелищным, что поневоле верилось – круто и в самом деле будет. Круто в итоге и получилось. Но с оговорками.
Главное достоинство For Honor – боевая система. С одной стороны, простая: три стойки от которых зависит направление удара и блока – слева, справа и сверху. Держишь оружие с той же стороны, с которой бьет противник – автоматически удар заблокировал. Боевка при этом ожидаемо превращается в этакий танец с постоянной сменой стоек. Эта схема сама по себе получилась работающей, но есть куча нюансов, которые делают ее по-настоящему интересной.
Семь раз отмерь, один отрежь
Скажем, если провести контратаку то, можно выбить противника из равновесия, а потом уже спокойно, от души отоварить его по загривку. Можно оглушить. Уклониться от атаки с помощью переката. Есть выносливость, и когда она обнуляется, то приходится уходить в глухую оборону. Наконец, важно и то, чем вооружен персонаж: классов у каждой из трех фракций по четыре штуки.
При этом, хотя вооружение и стиль ведения боя в ряде случаев схожи, каждый боец является уникальным. От оружия зависит дистанция атаки, ее сила и скорость. Щит позволяет занять оборонительную стойку и отражать выпады со всех сторон (кроме как с тыла, конечно). Имеется режим ярости, который увеличивает запас здоровья и наносимый урон.
Есть умения, которые, например, повышают скорость бега или восстанавливают здоровье. Нюансов очень много, а потому в случае For Honor вполне справедлива расхожая фраза «Легко освоить, но трудно стать мастером». Именно боевая система позволяет сказать, что игра удалась. Другой вопрос, как разработчики этим богатством распорядились. Скажем сразу, не самым лучшим образом.
Война никогда не кончается
Возьмем для начала режим кампании. Из него при должном старании можно было сделать просто конфетку. У нас есть уникальный мир, в котором викинги вполне могут сходить в гости к самураям без необходимости околеть на сибирских просторах.
Есть интересная предыстория про разрушивший цивилизации катаклизм и про Легион Черного камня, чей предводитель, воительница Аполлион, ставит перед собой исключительно одну цель – стравить всех со всеми. Воображение уже рисует запутанную историю с интригами, предательствами и убийствами, но потом приходит реальность и ставит на всем этом крест. По прямолинейности сюжет For Honor можно сравнить разве что с боевиками 90-х.
Порадовала локализация For Honor. Прежде всего, тем, как подобраны голоса актеров. Особенно в случае с Аполлион
Со временем понимаешь, что вся одиночная кампания – это такое очень длинный курс молодого бойца, задача которого подготовить игрока к сетевым зарубам. Именно поэтому тут дают возможность поиграть не только за каждую из трех фракций, но и почти за все классы. Сразиться с разными противниками – узнать кто на что горазд.
Ну а попутно накопить местной валюты, чтобы потом прикупить на нее сундучки, из которых выпадает всякое полезное для мультиплеера снаряжение. Все прочее вроде сюжета было выброшено на свалку за ненадобностью. То есть к финалу мы не узнаем, ни откуда взялась эта Аполлион, ни зачем ей сдалась вся эта глобальная война. Чем все в итоге закончилось – кстати, тоже.
Добавляют нотку абсурда происходящему главные герои. Имен у них нет, поэтому называют их исключительно по классам. Скажем, Страж у рыцарей. И вот этот самый Страж во время штурма города викингов все время задается мыслью «Что-то тут не так. » Ближе к финалу понимает что именно – в городе не было гарнизона.
И все бы ничего, но только к этому моменту мы собственноручно перемололи порядка батальона пехоты. А гарнизона-то, конечно, нет.
Сами бои в кампаниях напоминают серию Dynasty Warriors. То есть имеется множество простых солдат, которые максимум что могут сделать нашему герою, так это массаж. Зато убиваются стопроцентно с одного удара. Но встречаются противники посильнее, с которыми порой приходится серьезно пободаться (особенно, если они атакуют по двое или по трое за раз).
Все бои проходят на своих двоих, но все же в кампании есть эпизод с погоней верхом
Бои по правилам и без
Красота убьет мир
Выглядит For Honor шикарно. В той же кампании то и дело случаются масштабные битвы в лучших традициях Call of Duty. Все горит, все взрывается (даже если и взрываться особо и нечему) – словом, как положено в современных блокбастерах. Ну и конечно, модели персонажей и их анимация – повод для отдельной похвалы. Доспехи такие, что залюбоваться можно.
Тут вмятинка, там царапина или потертость – работа прямо-таки ручная. Что до анимации, то благодаря ей в For Honor очень тонко чувствуется переход от единичных ударов и выпадов до грамотно построенных связок. То есть момент, когда обычная атака превращается в натуральный танец с саблями или топорами.
Но, конечно, бой с болванчиком, пусть даже самым элитным ни в какое сравнение не идет с поединком против другого игрока (хотя победа во втором случае может быть достигнута гораздо проще и быстрее). Мультиплеер в For Honor получился весьма любопытным.
Вот, например, режимы, а они здесь делятся на две группы: в одной – дуэльные бои в формате 1 на 1, 2 на 2 и 4 на 4, в другой – командный дефматч и захват точек. В первом случае особенно заметно становится сходство игры с файтингами, поскольку вы всегда появляетесь на поле боя рядом с одним из противников. И если не пытаться убежать, то биться придется строго один на один.
А уже потом победивший (респавнов, не предусмотрено) отправляется на поиски тех, кто выиграл свои дуэли, и там случиться может всякое. Если же говорить о командном дефматче и захвате точек, то тут, во-первых, разрешены респавны, а во-вторых, каждая из команд начинает раунд на своей базе вместе с отрядом малохольной неписи, а дальше все происходит по принципу «как повезет». То есть то вы, то противник оказываетесь в численном большинстве, и бои один на один становятся уже редкостью. К слову, при захвате точек, на одно из них идет постоянный замес с участием неписевых отрядов, и чтобы ее захватить, придется в этом замесе поучаствовать.
Как и во всем остальном, в мультиплеере For Honor много нюансов. Скажем, сначала вам предстоит определиться с фракцией, за кого вы, собственно – самураев, викингов или рыцарей.
Играть при этом можно за кого угодно, но набранные очки будут идти в копилку выбранной стороны в ходе так называемой глобальной войны (кстати, кроссплатформенной), в которой каждая из участниц стремится отжать земли противника. Все это в общем и целом не так уж важно, но какие-то бонусы со временем дает. Этапы войны разбиты на сезоны и раунды. Раунд длится две недели, а сезон – 10.
Есть тут и прокачка: по мере роста уровней вы получаете доступ к новым навыкам, накапливаете денежку на покупку снаряжения. Ненужные броню и оружие можно разобрать, чтобы пустить полученные ресурсы на улучшение используемой экипировки. Не забыли в Ubisoft и про магазин, который позволяет избежать подобной рутины, но с помощью всеми нами «любимого» доната.
Мир For Honor – мир полового равноправия, потому как воительниц тут столько же, сколько и воителей. Но вот афровикингов или еще каких негров нет совсем…
В целом все звучит неплохо, и даже можно было бы закрыть глаза на внутриигровой лабаз, если бы не один момент, который добавляет в бочку меда даже не ложку, а минимум кастрюлю дегтя. Это отсутствие выделенных серверов. Еще до выхода For Honor в интернете по этому поводу поднялась небольшая буча, но тогда Ubisoft ответила, что волноваться нет никаких причин.
Как выяснилось на практике, причины очень даже есть. Матчмейкинг в игре, похоже, обладает всеми возможными пороками. Он тормозной и соперников ищет с такой же сноровкой, что и старенький профессор свои упавшие очки в темной комнате. Можно заварить чай, посмотреть пару роликов на ютубе, а игра все это время будет подбирать бойцов для раунда.
И вполне возможно, что найдены в итоге будут не они, а ошибка соединения. Иногда раз по пять подряд. Кроме того, есть большие сомнения, что здешняя система поиска игроков в курсе значения слова «баланс». Часто бывает так, что низкоуровневых игроков кидает в компанию к их более прокачанным и опытным коллегам. Иногда сами по себе команды получаются полностью неравноценными.
Конечно, меры обещают принять, все наладить и починить, но извечный вопрос «Почему же нельзя было сделать это заранее?» покоя многим не дает.
Не дает он и нам выставить игре больше 8 баллов. Конечно, не только это, потому как в том же мультиплеере кроме собственно боевки пока нет чего-то такого, что стало бы стимулом провести там не пару дней, а хотя бы пару месяцев. Та же прокачка идет ну просто черепашьими шагами, а война фракций слишком глобальна, чтобы на ее ход можно было хоть как-то повлиять в одиночку. Да, For Honor, несмотря ни на что, получилась крутой. Однако при этом не покидает ощущение, что она могла выйти гораздо круче.
Источник: www.nim.ru
For Honor — интервью о сюжете и зарождении механик
И ещё одно позабытое интервью, которое мы публикуем прямо перед релизом игры, о какой шла речь. Вы ведь хотите узнать что-нибудь интересное о том, как For Honor показалась на свет, как зародились её механики, или о том, чего ждать от её сюжета? Ну, в прошедшем году мы попытались это выяснить у бренд-директора игры Люка Дучейна. И частично нам даже удалось.
КГ: Расскажите, как идея For Honor вообще родилась. А то ведь блокбастеры Ubisoft популярны тем, что их объединяет ряд общих черт: большая карта, побочные миссии, вышки… For Honor же представляется чем-то совершенно иным, а местами выглядит экспериментальнее немало инди-проектов. Например, из-за боевой системы.
Люк Дучейн: То, что вам игра нравится, мощно упрощает мою работу. (смеётся) Ну, дело было так: несколько лет назад Джейсону Вандербергу (режиссёру For Honor) пришагала в голову идея новой игры, заточенной под ближний бой. Он ходил с ней по различным людям, но всюду получал неуверенное: «Чё-т не знаю».
Но в итоге Джейсон, какой в молодости учился орудовать полуторным мечом, обратился к нашей монреальской студии, уже трудившейся с файтингами (примечание: как минимум с Naruto: Rise of a Ninja), они отыщи общий язык, и проект активизировался. С самого начала разработчики For Honor фокусировались на механике боя. Первое пора они играли в новые прототипы не то что каждую неделю, а каждый день.
Глядели, как развивалась механика. Так она и превратилась в то, что вы видите. Я присоединился к команде возле трёх лет назад, а с For Honor Джейсон познакомил меня без небольшого четыре года назад. Концепт боевой системы у них уже был, и с тех пор мы его полировали, полировали, тестировали, ещё раз полировали… И вот итог.
КГ: То есть поначалу игра была файтингом вроде Bushido Blade?
Люк Дучейн: Она никогда не была собственно файтингом. Всё началось с ядра — механики боя For Honor. С вопроса «Как сделать экшен, выстроенный вокруг сражений на мечах?» Очень скоро к ядру примкнула идея викингов, рыцарей и самураев в качестве сторон. Эти фракции, пожалуй, самые популярные из им подобных. Мы даже находим их чем-то вроде личностного теста.
Уверен, у вас тоже уже есть возлюбленная сторона. Я, например, однозначно за викингов, они мне ближе всего. И с тех пор мы всегда работали над тем, чтобы отточить механику For Honor до совершенства. У нас есть мотто: «Вытекай за весельем». Если что-то делает игру веселее — подвигаемся в этом направлении.
Благодаря этому мы очень быстро прочертили игру через целое множество итераций. И это же позволило нам уже к анонсу на Е3 владеть играбельную версию проекта.
КГ: А можете привести примеры тех «развеселых» элементов, что были добавлены в ходе такой вот работы?
Люк Дучейн: Ну, произнесём, мы не ограничиваем вас разрубанием людей мечами. Вы можете швырять неприятелей на колья, в огонь или с обрыва. И это весело! А введя подобные элементы, ты соображаешь, что они добавляют ещё один слой к стратегическим возможностям игры. Ведь сейчас важно не только само сражение, но и то, в какой части локации оно проходит.
Надо всегда следить, где ты находишься, дабы не получилось, что ты не заметил кольев за горбом, а враг сломал тебе защиту и пинком насадил на стену и уложил. Эти добивания делают игру глубже. И проводить их ну очень симпатично. Потому мы эту возможность и добавили — когда люди тестировали игру и скидывали кого-нибудь на лезвия, им это очень нравилось.
КГ: А что насчёт синглплеера?
Люк Дучейн: Да, у нас будет синглплеерная кампания с полноценным сюжетом и своей злодейкой — Аполлион, какой противна сама идея мирной жизни.
КГ: К слову, о сюжете For Honor. Меня сконфузил трейлер: зачем они стали сражаться из-за лужи, когда можно было попросту вырыть несколько колодцев?
Люк Дучейн: Ну, показанное в трейлере можно воспринимать по-разному. Я над трейлером не трудился, так что наверняка не скажу, но скорее, война в нём не буквальна, а метафорична. Это аллюзия на катаклизм, случившийся в вселенной игры, на ограниченные ресурсы и то, как три фракции сражаются за контроль над ними.
КГ: Но останется ли повествование метафоричным и в самой кампании, или нам расскажут о вселенной игры подробнее?
Люк Дучейн: Боюсь, ответа на это вам придётся обождать. Не буду раскрывать сюжет, но цель For Honor — показать начин всего, зарождение бренда. Что-то в игре объяснят, что-то специально покинут без ответов. Во-первых, это даст людям темы для обсуждений. Во-вторых, позволит нам исследовать какие-то идеи в грядущем (вероятно).
Скажу, однако, что за время сюжетной кампании вы поиграете за рыцаря, викинга и самурая, а Аполлион будет наблюдать за тем, чтобы война не закончилась.
КГ: Безымянных рыцаря и самурая или полноценных персонажей?
Люк Дучейн: За персонажей. Это полноценная кампания с виньетками и тому подобным.
КГ: То есть одиночная кампания в игре так же значительна, как и мультиплеер?
Люк Дучейн: Именно.
КГ: А будет показана жизнь вне поля боя? Как люд, не знаю, овощи выращивают? Живут?
Люк Дучейн: Кампания повествует историю военного конфликта, так что растить овощи там не придётся. И что творится за пределами поля боя, мы не увидим. Это история брани и воинов, так что в основном здесь будут сражаться.
КГ: Ещё один удивительный момент в сюжете For Honor: сказано, что война длится уже тысячу лет. Как эти фракции умудрились провоевать столько лет, но не измениться, не перенять особенности товарищ друга? Да и как они вообще пережили тысячу лет сражений?
Люк Дучейн: Бездонный вопрос, на который я не смогу дать удовлетворительного ответа. Разумеется, война длилась не беспрерывно. Началась война. Катаклизм всех пришиб. Их цивилизации опять восстановились.
Но и мира между фракциями никогда не получалось — выходило примерно то, что показано в трейлере, когда при первых признаках вселенной все надежды разрушила своевременная стрела со стороны Аполлион.
КГ: Планируете ли вы добавлять в игру иные фракции? Может, после релиза?
Люк Дучейн: Сейчас мы целиком сфокусированы на викингах, рыцарях и самураях. Мы хотим удостовериться, что наш базис трудится идеально, а потом уже думать о других фракциях. Но вы не сомневайтесь: предложений мы слышим немало.
КГ: Это хорошо, что сперва вы думаете о том, чтобы закончить игру. Нынче это раритет.
Люк Дучейн: Потому мы и проводим столько тестов. Скажем, отдельные тесты в различных странах, в том числе и здесь, в России. Мы зациклились на идее доведения игры до идеала. Мы желаем создать новый ip с геймплеем настолько классным, насколько это вообще вероятно. И отзывы публики нас очень радуют.
Людей затягивает, они заигрываются, из желающих поиграть выстраиваются цельные очереди.
КГ: А что насчёт оптимизации? А то ведь игры Ubisoft периодически мучатся от проблем с оптимизацией и даунгрейдов.
Люк Дучейн: Ну, тут я могу вас порадовать. Когда игру впервые показали на E3 2015, геймплей уже хватался с PS4, а не с какого-то суперкомпьютера. И на всех выставках с тех пор она была играбельной на PS4. Нам не потребовались никакие даунгрейды. Немало того, за прошедшее время она стала выглядеть только прекраснее.
Уже за пять месяцев до релиза мы начали разрешать людям стримить For Honor во пора тестов, а подобное мало кто может себе позволить. И стримы велись как с PS4, так и с PC и Xbox One, так что люд получили возможность точно узнать, как наш экшен выглядит и играется.
Ну и на этот раз мы можем представить вашему вниманию не лишь текстовую расшифровку нашей беседы, но и её отрывок с субтитрами.
Источник: dplayer.ru