Парашют над головой раскрывается с громким хлопком, и нет времени оглядеться – земля приближается слишком стремительно, у нас лишь несколько секунд до приземления, так что место высадки надо выбирать мгновенно, иначе до него не дотянуть. Улицы, поля, крыши, балконы, руины, руины, руины. Десант рождается в воздухе, чтобы умереть на земле.
Прыгать здесь придется часто. Во-первых, каждую миссию герой начинает с того, что делает шаг за борт самолета. (Можете нажать стрелочку, а если не станете, соратники вышвырнут вас без вопросов.) Во-вторых, большинство миссий (хотя и не все!) загружаются через воздух. Вы словно просыпаетесь в небе: следующий!
Предполагаемые места для высадки отмечены ядовито-зелеными дымами: здесь вас ждут заботливо приготовленные ящики с аптечками и боеприпасы, и здесь вы точно не останетесь в одиночестве. Разумеется, можно приземлиться и в любом другом местечке на этом уровне, но тогда придется самому выбираться из гущи врагов, а если не повезет, вы даже не успеете отстегнуть парашют (до конца этой операции оружием пользоваться нельзя) и придется приземляться еще раз.
Medal of Honor: Airborne | Репортаж (Игромания / Видеомания) Логвинов & Ставицкий
«Прыжок» из самолета – одна из самых безопасных вещей, доступных человеку. Да-да, то ли дело приземление.Каждую миссию предваряет не только инструктаж, но и эпиграф, как и положено, не имеющий никакого отношения к последующим событиям.
Выжженная земля
За свободу передвижения пришлось заплатить очень дорого: районы в игре катастрофически малы. Из конца в конец средний уровень проходится секунд за двадцать. И на таком крохотном пятачке мы проводим часа по полтора, а то и больше (скажем, если играть на максимальном уровне сложности). А поскольку за полтора часа активной пальбы должно полечь ну очень много народу, то плотность населения здесь анекдотическая: один двор, а сходится человек по тысяче с каждой стороны.
По сути все это напоминает однопользовательский мультиплеер с постоянным респауном: из дверей выбегают все новые и новые фашисты, с неба сыплются все новые и новые парашютисты. Да и игровая нелинейность из той же серии, что и в онлайновых deathmatch: какая разница, кто где родился, если через полминуты можно оказаться в любой точке уровня? Желание схитрить, забраться повыше и издалека расстреливать врагов выходит боком – с большого расстояния гады попадают в вас из любого оружия, причем куда чаще, чем вы в них. Посему дальний бой есть игра в поддавки, а попытка занять тактически выгодное положение портит жизнь только самому игроку.

Medal of Honor — Airborne ОБЗОР
Дисциплина
Искусственные солдаты достойны похвалы: они грамотно выбирают укрытия, живо реагируют на изменения обстановки, да и ведут себя очень убедительно. Даже когда ребята ошибаются, это скорее похоже на человеческие промахи неопытного игрока. В самом деле, почему бы, выскочив в центр поля, не палить с бедра во все стороны?
Правда, ходят солдатики только теми дорожками, которые проложили авторы. Стоит нам сойти с проторенного пути, как мы остаемся в гордом одиночестве и без всякой возможности позвать с собой однополчан. Желаете зачищать вражеский окоп в одно лицо? Ну-ну. Так мы учимся не отбиваться от соратников, чтобы не попасть в безвыходное положение.
Отличный способ борьбы с теми, кто жаждет нелинейности: достаточно не давать им помощи союзников и напустить толпу врагов.
Мало того, достаточно чуть отойти в сторону, и солдаты (и наши, и вражеские) застывают как вкопанные. Да, так не бывает в зоне прямой видимости, но волшебный радар ведь показывает все эти неподвижные красные и зеленые точки! Здесь не видят смысла воевать без нас. И в самом деле, ради кого стараться?
Оптический прицел обязательно включает эффект «глубина резкости», сам собою наводясь туда, куда, по мнению игры, вы смотрите. Из-за этого нельзя стрелять через перила: игра целит в прутья, торчащие перед вашим носом.Как только нажмешь на курок, пламя закрывает обзор, если вражеская пуля попала, мир становится розово-красным, а ствол уводит вверх из-за отдачи. Контролировать ситуацию в таких условиях непросто, и это хорошо.
Убей их всех
Любая миссия состоит из нескольких заданий: уничтожить вражеское оборудование, заминировать орудие, застрелить офицера и т.п. По выполнении каждого из них игра автоматически сохраняется, и это единственный режим сохранения. Если герой пал смертью храбрых, то, вернувшись на уровень, он займется тем, что не успел доделать в прошлый раз.
Однако впихнуть полтора десятка заданий на крохотный пятачок уровня – задача почти невыполнимая. Из-за этого наша беготня временами теряет всякий смысл: только что мы как следует зачистили трехэтажное здание, чтобы уничтожить пару зениток на крыше, а теперь получили приказ перебить горстку германских офицеров, ради чего опять зачищаем тот же самый дом. А с другой стороны, солдат – существо подневольное, может делать одно и то же хоть десять раз, лишь бы была команда сверху.
Бужущее
Если нынешняя тенденция сохранится, то вскоре шутеры будут состоять из пары-тройки уровней, так что в рецензиях каждый из них придется разбирать отдельно. Заглянуть в будущее можно уже сейчас: представляем вам хит-парад уровней Medal of Honor: Airborne.
Market Garden (миссия 4). Завораживающие уличные бои. Нужный тон задается уже в момент высадки: несмотря на зеленый дым, в вас стреляют спереди, сзади, сбоку, спрятаться негде. Куда бежать? Что делать? А вокруг тем временем открываются самые красивые виды во всей игре.
Трагическая гибель европейской цивилизации выглядит неожиданно привлекательно. Оценка: 8.5
Varsity (миссия 5). Батальная сцена на заброшенном заводе должна быть в каждом уважающем себя боевике. Символ уровня – блики оптических прицелов, украшающие каждое окошко. Снайперы сидят повсюду и не дают толком пошевелиться. Здесь же в конце представления на сцену торжественно выйдет первый наци-терминатор с убер-пулеметом.
Всем лежать полчаса! Оценка: 7.5
Der Flakturm (миссия 6). Уровень, скорее подходящий для игры по Звездным Войнам, нежели для Второй мировой. Многоэтажная бетонная башня-крепость, солдаты с ракетницами, убер-наци с пулеметами, ленточные механизмы, доставляющие снаряды на крышу, а отстрелянные гильзы в подвал, огромные промышленные лифты, бои у подножья и деревянные леса на стенах. Тормоза придумал трус. Оценка: 7.0
Neptune (миссия 3). Сумерки, деревья, траншеи, доты. Ординарный уровень заканчивается неожиданным катарсисом, когда, выйдя из очередного дота, мы оказываемся на огромном побережье, а там идет битва. Мгновение кинематографического пафоса: нам кажется, что игра сейчас откроет свои новые грани. Оценка: 6.5
Husky (миссия 1). Уровень из демоверсии: ночная высадка на городские улицы. Ожесточенный бой на мостовой и тишина в подворотнях. Такое ощущение, словно из палаты мер и весов принесли стандартный уровень стандартного шутера о Второй мировой. Странно, впервые прыгнули с парашютом, а такое дежавю! Оценка: 6.0
Avalanche (миссия 2). Бой на археологическом раскопе, состоит из каких-то бессмысленных действий. Сперва мы швыряемся гранатами в склад боеприпасов, потом подрываем его взрывчаткой, с трудом унося ноги. Потом идем кружным путем, поскольку не можем открыть ворота, перелезть через которые легче легкого. Из таких уровней обычно состоят игры, на этих страницах не упоминаемые вовсе. Оценка: 5.0

Футбол
В нашем арсенале весьма широкий выбор ружей и автоматов, в том числе и трофейных. Причем по мере использования оружия его уровень растет, характеристики улучшаются, появляются дополнительные бонусы. Например, к автомату может «прирасти» оптический прицел. А любимая винтовка со временем обратиться гранатометом: надеваете гранату на ствол и. Весьма полезно, хотя выглядит смешно.
Надо сказать, без гранатомета ружьишко стоит немного, поскольку уже со второй миссии приходится иметь дело с очень живучими врагами, а пока мы передернем затвор, противник быстренько нашпигует нас свинцом. Таким вот путем винтовка отправляется на свалку истории, если только она (винтовка, а не свалка) не снайперская.
На себе мы можем носить всего два ствола, так что нередко оказываешься перед трудным выбором. При этом от «пистолета-единички» отказаться нельзя, хотя он почти бесполезен. Единственное его достоинство – неограниченный боезапас (!), но в этой игре проблем с патронами и так нет, они лежат повсюду и пачками вываливаются из врагов. Перебои бывают лишь с гранатами.
Мало того что они очень действенны, с ними легче выкуривать врага из укрытий. И это здорово, ведь удирающий враг становится легкой добычей наших солдат. Правда, противник и сам не прочь забросать нас гранатами, зато мы можем отшвырнуть «бомбу» ногой. Когда приноровишься, это даже удобно, только надо быть осторожным и не забить гол в свои ворота. Печально обнаружить, что метким ударом сапога ты отправил летучую смерть в ряды однополчан.

Нашествие терминаторов
Первая половина игры на диво однообразна. Стычки похожи друг на друга и почти не отличаются ни масштабом, ни скоростью. Один квартал, другой, третий, лестничный пролет, крыша. Ночью все фрицы серы, а любая работа лишь рутина.
К середине игра словно спохватывается и пробует нас развлечь, попутно разрывая в клочья остатки хоть какой-то атмосферности. Сперва мы бегаем от вражеского «Тигра» вокруг разрушенного домика, по дороге собирая по кусочкам противотанковое ружье. Осталось три детали, две, одна. Не ожидали встречи с боссом в такой игре?
Далее, уже во второй части игры, появляются настоящие терминаторы, элитные арийцы в противогазах и с пулеметами в руках: такой монстр не падает, даже если разрядить в него целый магазин новенького автомата. Да что там! Эти господа выдерживают прямое попадание из ракетницы. Какая уж, извините, атмосфера.
Обменяв остатки реалистичности на темп и разнообразие, игра становится интереснее и одновременно теряет дух сериала. Зато она выбирается из пучин серости не только в переносном смысле, но и в буквальном. Действие первой части разворачивается ночью или в сумерках, так что смотреть особо и не на что.
Напротив, вторая половина сплошь состоит из дневных миссий, и игра расцветает. Хотя, конечно, на скриншотах все выглядит куда красивее, ведь в бою как-то не тянет обозревать окрестности и наслаждаться видами.
Если бы на коробке от этой игры не значилось Medal of Honor, то публика ее бы наверняка и не заметила. А так воздают почести ветерану, он ведь старенький, а когда-то был ого-го! Жаль, что времена эти позади, но такова жизнь.
Мнение экспертов
Ашот Ахвердян — Искусственный интеллект в игре меняет выражение на лице солдат в зависимости от испытываемых ими в данный момент эмоций. При этом за всю игру можно ни разу не увидеть чье-то лицо настолько близко, чтоб разглядеть на нем какие-то эмоции. Типичная проблема межкультурной коммуникации: разработчикам важно одно, игрокам совсем другое.
Игорь Сонин — Как правильно заметил коллега Ашот, если бы на коробке не значилось Medal of Honor, публика бы игру и не заметила. Новый Medal of Honor – не такая катастрофа, как курьезный Hour of Victory, но ни в коем случае не идеал и не победитель. Та же Call of Duty 2 в свое время производила куда большее впечатление.
Александр Устинов — Приятный шутер на избитую тему, который хотя бы пытается привнести что-то новое. И отчасти ему это удается. При этом играть вполне себе интересно. Как говорят на Западе – worth renting. Но все же мы с вами все это видели уже сотни раз, поэтому хорошенько подумайте, хотите ли вы тратить свои кровные на очередной полет в прошлое.
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Источник: 8gamers.net
Medal of Honor: Airborne
Местами сериал Medal of Honor напоминает свихнувшегося престарелого учителя истории, который с завидной регулярностью наведывается к давно уже бывшим ученикам шестого «Б» и, мутно глядя в их взрослые тридцатилетние лица, начинает с порога визжать: «А знаете ли вы, что союзники высадились в Нормандии и что…» Знаем-знаем: и про Нормандию, и про расписание наших занятий на очередную серию.
Повторение, мать…
Причем знаем настолько хорошо, что иногда хочется самому создать машину времени, отправиться на несколько лет назад, найти дизайнера студии 2015 (авторов дебютной MOH: Allied Assault ), который впервые придумал миссию по уничтожению техники противника с помощью бомбочки, вручную прикрепляемой на заботливо подсвеченное место — и …поговорить с ним по душам. Не надо, дескать, родной, давай ты профессию сменишь или чего другое придумаешь, а то ведь замучают, супостаты, — и будем мы пять лет кряду крепить эти бомбочки на заботливо подсвеченное место, проклиная и тебя, и напарников, которые сами ничего сделать не могут.
Но то — мечты. Реальность же в очередной раз всучила нам детонаторы и отправила повторять домашнее задание. Тот факт, что герой у нас новый — рядовой Бойд Трэверс из 82-й воздушно-десантной дивизии армии США, — мало что меняет. Операции в Сицилии и Италии, высадка в немецкий тыл на побережье злополучной Нормандии и финальные бои на территории противника — одно сплошное дежавю.
Первые три из шести кампаний, что представлены в Airborne, вы будете проделывать операции со взрывчаткой десятки раз кряду. Кроме того, в обязательной программе: зачистка дотов (тех самых, что встречали союзников при высадке в Нормандии), знакомые бои на узких городских улочках, салочки со снайперами и счастливыми обладателями станковых пулеметов. Ну и, конечно, свидание со старым знакомым — одиноким немецким «Тигром», который все так же грустно наматывает на гусеницы бесконечный поток наших однополчан в томительном ожидании, когда же мы, наконец, соизволим достать базуку и выполнить завет дизайнера.
Одним словом, все здесь по-прежнему вертится вокруг игрока, которому настойчиво предлагают не грязь и пыль реалистично воссозданного боя, а яркое кино про войнушку: герои не умирают (каждый раз после смерти наш бравый Трэверс как новенький десантируется на поле боя) и не выдыхаются, даже пробежав сотню-другую километров; подкрепление никогда не кончается; боеприпасы к некоторым «стволам» универсальны; все подвиги нужно совершать самому, а иные противники на финальных уровнях соглашаются умирать только после нескольких ракетных попаданий в голову. Причем кино это без диалогов и характеров: здесь, в отличие от предыдущей части Pacific Assault , авторы даже не пытаются дотянуться до драматических лавров Brothers in Arms. Никаких персонифицированных напарников, с которыми мы плечом к плечу проходим от Италии до Берлина, никаких разговорчиков в строю (не считая редких реплик в брюхе самолета перед высадкой) и драматичных сцен.
Вместе со всем этим канула в Лету и какая-никакая, но все же система управления бойцами, включавшая в том числе возможность позвать на помощь медика: ведь в Pacific Assault в большинстве случаев самостоятельно мы могли лишь остановить кровь бинтами. На свое место триумфально вернулись крупнокалиберные аптечки, которые либо аккуратно разложены по углам, либо вместе с коробками патронов и гранат пошло вываливаются из трупов, расширяя границы наших познаний о возможностях человеческого тела. Полевой Айболит, конечно, тоже не дружил с реализмом, прямо в сражении воскрешая получивших пулю в голову напарников, но все же без него война — все равно что Америка без президента-идиота. То есть в принципе возможно, но в реальности такого не бывает.
Не прижилась в Airborne и такая находка Pacific Assault, как возможность включить режим Realistic, где с экрана исчезали разные «показатели приборов». Это тем более странно, что перед глазами уже был удачный опыт Call of Duty 2 , где аптечки, а вместе с ними и полоска жизни были уничтожены как класс. Единственное, что переняли авторы: здоровье здесь также постепенно восстанавливается, если посидеть тихо и не высовываться. Но не полностью, а частично.
Свет в конце…
Чтобы избежать провала, разработчики должны были выставить против всего вышесказанного убойные аргументы. Конечно, сразу в глаза бросается навороченная графика: движок Unreal Engine 3 насытил картинку множеством супермодных технологий, отчего та выглядит предельно реалистично.
Булыжники на дороге, стены бункеров, доски окопов, руки героя, присевший рядом боец или валяющаяся на земле каска — все настолько настоящее и осязаемое, что хочется дотронуться и лично проверить. Особенно порадовал эффект размытия картинки, проявляющийся при беге или резком повороте головы: вкупе с дерганым, соответствующим реальному передвижением это позволило поразительно точно передать суматоху и динамику настоящего боя. При этом все неплохо оптимизировано, особенно на фоне жутко тормозной Pacific Assault. Жаль лишь, что авторам изменило чувство меры: из-за неуравновешенного использования новых технологий освещения в игре сверкает все что надо и не надо.
Физика местами тоже срывает овации. Например, в случае, когда герой подрывает вражеский генератор, а вслед за ним детонирует вся комната, наполненная ящиками с боеприпасами. Те несколько секунд, что бежишь оттуда прочь, подгоняемый огнем, падающими с потолка досками и метущимися по комнате осколками, — пример настоящего, всамделишного погружения в игру. Со всеми вытекающими: временным заиканием, облегченными вздохами и пристальным вглядыванием в оседающую пыль за тобой — неужели только что я был там?!
Но на самом деле работает физика очень избирательно: красочно, феерично разлетаются на части лишь некоторые емкости и техника. Львиная доля декораций сделана из пуленепробиваемого, ударо- и огнеустойчивого материала. При этом не обошлось без забавных шуточек со стороны движка: сраженные прямым попаданием враги могут с грацией манекенов перелететь пару метров, демонстрируя в воздухе нечеловеческие сальто; а в заборах, помимо обычных, есть невидимые доски, не позволяющие снять притаившегося супостата точным выстрелом из «снайперки».
На свободу — с парашютом
Поэтому действительно важных аргументов за пазухой у Airborne лишь два. Но зато каких! Во-первых, в игре появилась относительная свобода. Управляя полетом своего парашюта (на все миссии нас сбрасывают с самолета), мы можем самостоятельно выбирать, где приземлиться, от чего меняется начальная диспозиция и даже характер игры.
Можно спланировать на крышу здания и, достав снайперку, прикрывать товарищей точечным огнем. Можно свалиться прямо на голову врагов и попытаться устроить форменный переполох в тылу: при удачном стечении обстоятельств это позволит отвлечь значительные силы противников, облегчив задачу однополчанам. При этом уровни стали достаточно открытыми: число непроходимых областей сведено к минимуму. Вы можете даже сесть на полуразрушенную вершину колонны и обстреливать врагов оттуда. Главное, приземлиться удачно: если упадете на ноги, то сразу выхватите оружие, если же на пузо или на руки, то будете долго вставать и распутывать парашют.
Подобный подход в корне изменил сразу несколько вещей. Теперь нет жесткой привязки к какому-то одному конкретному участку, после прохождения которого дело двигается дальше. В игре практически нет «пустых», безлюдных мест, где враги материализуются из воздуха лишь по приказу дизайнера и «когда придет время» — так что вы легко можете воевать на одном конце уровня, пока ваши товарищи разбираются на другом.
Другое дело, что невидимый режиссер будет направлять десанты союзников ближе к месту высадки Трэверса, смещая тем самым действие именно туда. Но это не значит, что на других участках противостояния все мирно ждут вашего триумфального появления.
Важно и то, что фирменный для серии процесс материализации врагов из воздуха за спиной игрока теперь если не выкорчеван с корнем, то практически не заметен. А подкрепления, которые получают оппоненты, в отличие от «наших», конечны.
Если раньше беспрерывный поток пушечного мяса заканчивался только после того, как игрок совершит одно конкретное, предусмотренное сценарием действие, то теперь в большинстве случаев (пример с танком не в счет) все сделано куда логичнее. Если держать место «подвоза» под прицелом, не давая истинным арийцам толком вступить в бой, то наши коллеги быстро преодолеют расстояние до врага, после чего действие сместится дальше. А иногда фрицы сами заканчиваются — после того, как вы отобьете несколько волнообразных атак. Согласитесь, вполне реалистично.
Во-вторых, заметно поумнел искусственный разум. Данная нам свобода заставила перестроиться и противников, которых авторы научили гибко реагировать на постоянно меняющуюся обстановку, принимать самостоятельные, порой неожиданные решения. Фрицы больше не любят отсиживаться в заготовленных окопах, они активно перемещаются, грамотно прикрывая друг друга, постоянно держат местность под контролем и меняют цели в зависимости от ситуации. Конечно, они могут не заметить зашедшего сзади Трэверса — но такие случаи не выходят за допустимые рамки и вполне могут быть списаны на горячку боя, где, как известно, и не такое случается.
Добавьте сюда по-прежнему шикарный дизайн карт — и вы получите пример совершенного парадокса: при том, что все эти миссии и антураж мы знаем наизусть, Airborne захватывает ураганным игровым процессом, в котором растворяешься с первой же секунды.
Ну а на случай, если вы все же заскучали, в игре есть пухлая система наград и бонусов, а также совершенно неожиданная возможность улучшать оружие на лету. Все «стволы», как заправские герои ролевых боевиков, набирают опыт (с каждым поверженным врагом), получают уровни (всего их три) и на глазах превращаются в совершенное орудие убийства: одни могут одновременно прострелить сразу трех врагов, другие мутируют из автоматов в пулеметы, третьи на какое-то время приобретают функции подствольного гранатомета. Чистая аркада, конечно, но ведь игра и без того не особенно задумывается о реализме, поэтому дополнительный стимул и желание опробовать в деле разные пушки здесь пришлись очень кстати.
В то время как иные игровые серии последовательно прогрессируют или, наоборот, сдают позиции, Medal of Honor хаотично мечется взад-вперед. Игра резко меняет концепции, перенимает у коллег то одно, то другое, потом резко отказывается и предлагает совершенно новое, подчас очень неожиданное.
Неизменные миссии, вопиющий антиреализм некоторых моментов, возврат к безликому пушечному мясу в качестве напарников — шаг назад? А новый уровень свободы, более открытый дизайн, на глазах поумневшие враги и снова затягивающий игровой процесс — прыжок вперед? Одним словом, серия по-прежнему находится в поиске себя, что в любом случае лучше унылого топтания на месте. Будем верить, что к следующему свиданию разработчики соберут волю в кулак и все-таки решат, чего они хотят от игры.
Рейтинг: 4/5
Источник: www.igromania.ru
Medal of Honor: Airborne — высадка состоялась
Противники льются на Трэверса непрекращающимся потоком. И возрождаются они быстрее, чем бравый десантник успевает их отстреливать. Естественно, ни о каком вменяемом интеллекте речи быть не может, но с меткостью у них проблем нет.
Сериал Medal of Honor стартовал в ноябре 1999 года на консоли PlayStaytion. Интересные и разнообразные миссии, хорошая по меркам того времени графика своё дело сделали – игра получила высокие оценки критиков и лестные отзывы игроков. Да и Вторая Мировая тогда была ещё не настолько заезжена. Естественно, EA не стала останавливаться на достигнутом, и выпустила продолжение. Потом ещё одно и ещё.
Сейчас Medal of Honor – один из самых долгоиграющих сериалов, отметившийся на подавляющем большинстве существующих платформ.
В 2002 году на PC выходит Allied Assault. В отличие от консольных предшественников, где главный герой сражался за мир во всем Мире в одиночестве, в Allied Assault было отлично передано ощущение поля боя. Высадка на Omaha Beach вообще является одним самых ярких и запоминающихся моментов в играх по Второй Мировой. Потом были ещё два дополнения (Spearhead и Breakthrogh), которые больше паразитировали на старой идее, чем предлагали что-то новое, и Pacific Assault, оставшийся почти незамеченным на фоне Call of Duty. Однако, EA не оставляет надежд догнать и перегнать резко вырвавшейся вперёд сериал от Activision и Infinity Ward.
Сюжет в играх про войну, будь то Вторая Мировая или конфликт во Вьетнаме, никогда особо не блистал. Обычно зрелищные перестрелки выстраиваются в цепь слабо связанных миссий. Некоторые делают упор на проработку характеров персонажей, их взаимоотношения с сослуживцами, на быт солдат за пределами поля боя (Brothers in Arms, Vietcong). А вот разработчики Airborne решили пойти по пути наименьшего сопротивления и просто отказались от такой составляющей, как сюжет. Всё, что объединяет уровни – это молчаливый десантник Бойд Трэверс (Boyd Travers) и брифинги перед высадками.
Каждая миссия начинается в самолёте, из которого Трэверс выпрыгивает на поле боя. Тут и проявляется отличительная черта этого проекта. Дело в том, что на пути к земле можно управлять парашютом и свалиться на голову фрицам в любой точке уровня: сесть в безопасной зоне, где Трэверса будут ждать патроны и аптечки, или сразу ринуться в бой. С последним следует быть осторожнее, поскольку посадка может быть как мягкой, так и жёсткой – героя просто расстреляют, пока он будет подниматься и отряхиваться.
Казалось бы, отличная идея, впервые шутер имеет нелинейную структуру уровней, а передвижение не ограничено одним коридором. Но у разработчиков получилась просто песочница с отстрелом активно возрождающихся фрицев. Можно как угодно относиться к серии Call of Duty, называть её цирком или театром. Однако, там в процессе игры на экране всё время что-то происходит, одни задания отменяются, другие добавляются, заставляя игрока переключать внимание с одного действия на другое. В Airborne же резкое изменение ситуации на поле боя – большая редкость.
А вот в чём Airborne догнал Call of Duty, так это в скорости восстановления врагов. Противники льются на Трэверса непрекращающимся потоком. И возрождаются они быстрее, чем бравый десантник успевает их отстреливать. Естественно, ни о каком вменяемом интеллекте речи быть не может — все супостаты перемещаются исключительно по заранее проложенным рельсам.
Но с меткостью у них проблем нет, поэтому тупо лететь напролом не получиться. Бежать, одновременно прицеливаясь, невозможно, а стрелять навскидку из-за большого разброса пуль смысла не имеет. Короткие перебежки от одного укрытия к другому, поиск обходных путей и разных мест высадки (благо их более чем достаточно) — вот залог успеха. Только так можно переступить заветный триггер, который выключит безостановочное производство гадов. Так что, несмотря на отсутствие постановочных сценок, скучать не приходится.
Сослуживцы главного героя ведут себя стандартно для игр подобной направленности. В том смысле, что толку от них никакого, умеют только картинно помирать под пулями. Хотя, все почему-то знают Трэверса. Стоит подбежать к группе союзников, как можно услышать выкрики: «А вот и Трэверс! Давайте прикроем его!».
Это немного смазывает ощущение поля боя и превращает главного героя из обычного солдата в знаменитость уровня Гордона Фримана.
С другой стороны, не в каждой армии есть боец, способный бегать без остановки сколь угодно долго и улучшать оружие. Дело в том, что в Airborne к каждому средству уничтожения можно прикрутить по три полезных апгрейда. Для этого необходимо отстреливать врагов, набивая «опыт» владения винтовкой до следующего «уровня». После чего, например, у автомата уменьшится разброс пуль или увеличится объём магазина. Очень интересная идея, пропагандирующая такое понятие, как «любимое оружие».
Ещё одна отличительная особенность Airborne — это разнообразие врагов в сеттинге Второй Мировой. Всего их присутствует 10 видов — если в начале главному герою противостоят рядовые солдаты, то под конец Трэверсу придётся сразиться лицом к лицу с элитными частями немецкой армии. И если остальные противники умирают от двух-трёх попаданий, то элите требуется намного больше свинца. Одеты они в маски и вооружены внушительным пулемётом — вылитые беженцы из сериала Return to Castle Wolfenstein.
Всего, кстати, Трэверс поучаствует в шести операциях. Особенно хорош дизайн первых двух миссий в Италии и Голландии. Эти две страны — одни из немногих, про которые разработчики всевозможных шутеров по Второй Мировой забывают. Однако, не только относительная новизна выделяет эти уровни на фоне уже надоевшей прибрежной зоны, безликих заводов и бункеров. Узенькие итальянские улочки, резиденция мэра, древние руины или разрушенный голландский город — каждый закоулок, каждая комната не остались без внимания дизайнеров.
Airborne трудно назвать продолжительной – игру по силам пройти всего за один вечер. Но карьеристы могут побороться за различные награды, выполняя определённые условия в процессе прохождения. А если кому-то и этого мало, есть возможность продолжить десантирование на многопользовательских аренах.
Графически Airborne выглядит очень неровно, несмотря на использование движка Unreal Engine 3. Первое, что сразу бросается в глаза – это практически полное отсутствие «отсечения». Поэтому вид, открывающийся перед главным героем после прыжка из самолёта, действительно впечатляет. К сожалению, в жертву были принесены многие другие эффекты. Bump-mapping встречается крайне редко.
Взрывы от гранат выглядят скучными, плоскими текстурами – далеко не та великолепная пиротехника из Call of Duty 2. Некоторым объектам здорово не хватает полигонов. Освещение тоже не тянет на уровень современного проекта. Интерактивности объектов вообще нет. Абсолютно всё намертво прикручено к полу или стенам. Ни отстрелить, ни оторвать ничего нельзя.
Только каски врагов красиво слетают с их глупых голов после попадания.
Звук в игре неплох, на фоне играет стандартная оркестровая музыка, а взрывы, как и положено, сотрясают воздух. Отдельно стоит отметить то внимание, какое разработчики уделили «голосу» каждого оружия. Даже очень далёкий от темы Wow человек после часа игры запросто отличит по звуку BAR от STG 44, а «Томпсон» от MP40.
Diagnosis
Из Airborne вышел очень толковый шутер. Тут, увы, нет зрелищных постановочных сцен, и графика местами серьезно хромает. Однако, возможность высадки в любом месте уровня и апгрейда оружия придают разнообразие и без того нескучному отстрелу фрицев.
- Хорошая динамика
- Усовершенствование оружия
- Возможность приземляться в любом месте
- Озвучка оружия
- Непродолжительность компании
- Отсутствие интерактивности
- Плохая атмосфера боя (отсутствие постановочных сцен, все знают Трэверса)
- Очень неровная графика
Источник: ixbt.games