Каждый, кто посматривал в сторону For Honor, уже знает, будет ли он ее брать. Все благодаря открытому бета-тестированию, которое прошло перед самым релизом. Если вы надеялись, что релизная версия будет сильно отличаться, то у нас плохие новости: это ровно тот же сетевой экшен — лишь с небольшими оговорками. Под оговорками мы подразумеваем пачку героев и сюжетную кампанию, которая не стоит вашего внимания.
В превью мы уже высказывали сомнения в том, нужен ли одиночный режим For Honor. А нужен он игре примерно так же, как Counter-Strike или Rainbow Six: Siege. Мы неделю тренировались в мультиплеере, а сейчас нам советуют побегать с ботами за награду в виде пары-тройки кастомных шлемов. Кампания разделена на три части, каждая из которых посвящена отдельной фракции.
В каждой части всего шесть глав, и проходятся они буквально за пару часов. Если вы, конечно, не захотите перепройти сюжет на реалистичном уровне сложности.
For Honor Компания Реалистичный режим!!! От Начала до Конца!!!
Одиночный режим можно расценивать как расширенную версию туториала. Предполагается, что нас познакомят с каждым героем и дадут прочувствовать разницу между классами. В принципе, так оно и есть, но практической пользы от этого никакой. По итогу вы все равно не выучите внушительный комбо-лист для каждого персонажа, а в дополнение еще и разучитесь нормально защищаться.
Дело в том, что в одиночной кампании вы открываете определенные способности, часть из которых дает просто читерское преимущество. Например, возможность игнорировать блок противника в течение половины минуты. Схватки с боссами превращаются в избиение младенца: вы зажимаете его в угол и 30 секунд закликиваете одной кнопкой.
Пропустили пару ударов — восстанавливаете здоровье с помощью другого умения и пережидаете кулдаун. Оставшийся десяток способностей не нужен — вся игра проходится на этих двух умениях. Хотя конечно, баланс в одиночном режиме стоит далеко не на первом месте.
Разве нам нужно было объяснение того, почему две фракции воюют за каспийскую границу в Battlefield 3? Вот тут то же самое.
Сюжетная кампания могла бы рассказать интересную историю об объединении всех кланов против одного общего врага, но и здесь не получилось. Не получилось из-за того, что одиночный режим — это приквел к событиям мультиплеера, что бы это ни значило. С одной стороны, нам вроде как объясняют, отчего вообще самураи начали драться с викингами. С другой стороны, это самое объяснение настолько мелочное, что им в принципе стоит пренебречь. Разве нам нужно было объяснение того, почему две фракции воюют за каспийскую границу в Battlefield 3? Вот тут то же самое.
Примечательно, что наиболее интересные моменты одиночной кампании — как раз те, которые никак не пересекаются с механиками мультиплеера. В какой-то момент вы будете шмалять во все стороны из баллисты, устраивать скачки и противостоять коннице одним пехотинцем. Сражения с боссами иногда тоже необычные: например, когда могучего викинга сопровождает целая стая волков.
Но это единичные случаи — всех остальных боссов можно закликать за полминуты. Одиночная кампания показалась скучной рутиной, которая не научит вас лучше сражаться в мультиплеере. Хотя бонус за прохождение приличный, и после кампании можно без труда разблокировать весь список персонажей.
Если отбросить никудышный одиночный режим, то For Honor — исключительная вещь. Удивительным образом поединки похожи на какой-то средневековый файтинг. С первого взгляда кажется, что основная механика очень проста — знай себе угадывай стойку противника и контратакуй. Применения только этой тактики вполне достаточно для того, чтобы побеждать новичков.
Однако за этой базой располагается целый ворох всяческих умений, их комбинаций и усилений от снаряжения. Проблемы с балансом здесь тоже есть, но они незначительные.
У мультиплеера For Honor есть все шансы на долгую и успешную жизнь.
Мультиплеер слабо изменился со времен бета-тестирования. Для любителей контролировать ситуацию полностью есть режимы дуэли и схватки два на два. Они подойдут вам только в том случае, если вы хотите заучить список комбинаций — веселья практически никакого. А вот режимы с восемью игроками похожи на генератор нестандартных ситуаций.
Выживать одному практически невозможно: вас обязательно возьмут в кольцо и жестоко накажут. Однако если углубиться в механику, то есть шанс выйти победителем из неравной схватки. Особенно, если стать в узком проходе. Предметов для кастомизации стало еще больше, а на форумах даже начались конкурсы на лучший кастомный щит. Там есть и покемоны, и отсылки к Dark Souls, и вообще черт знает что еще.
У мультиплеера For Honor есть все шансы на долгую и успешную жизнь. Мешает этому только малое количество режимов и проблемы с матчмейкингом. Все-таки, хотелось бы разнообразия и какой-никакой фильтрации по скиллу. Но по механике и по кастомизации получилось все отлично. Осталось только плавно нарастить контент.
For Honor
Рецензируемая версия игры: Xbox One
Плюсы:
- Механика сражений;
- Увлекательный мультиплеер;
- Широкие возможности для кастомизации;
Минусы:
- Скучный одиночный режим;
- Мелкие проблемы в балансе;
Оценка: 8.0
Вердикт: For Honor получилась в точности такой, какой мы ее ждали — динамичной, разнообразной и очень серьезной.
Источник: www.playground.ru
For Honor: А если бы в реальности топором по голове дали?
События For Honor происходят в вымышленную эпоху. И все же во многом разработчики из Ubisoft опирались на исторические реалии: особенно в вопросе постановки боев, настройки боевой системы.
Но действительно ли все движения, фехтовальные техники и доспехи соответствуют своим прототипам? «Игромания» задалась вопросом: «А что произошло бы, если б схватки из For Honor происходили в реальной жизни?» Все эти удары топорами, ловкие выпады нагинатами и прилетающий в череп цеп. Было бы возможно сражаться так в жизни, или лучше проводить время в игре, получая удовольствие от артистизма героев и их невозможных приемов?
Чтобы ответить на эти вопросы, мы пригласили четверых экспертов.
С кем мы общались
Александр Агамальянц, реконструктор. Член клуба военно-исторической реконструкции «Морские псы Елизаветы», член клуба европейских исторических боевых искусств «Ростовская гильдия фехтовальщиков».
Павел Шилин, НЕМАист (от HEMA: Historical European Martial Arts), член РК «Мистраль», бронзовый призер турнира по дуэльному фехтованию «Восхождение-2», дважды серебряный призер Единого Петербургского рейтингового турнира по ролевому фехтованию.
Илья Савельев, бывший руководитель клуба исторической реконструкции.
Николай Апраксин, член РК «Мистраль», дважды золотой и дважды серебряный призер Единого Петербургского рейтингового турнира по ролевому фехтованию. 2-е место на турнире «Восхождение-1» по боям на стальных саблях.
Экспертам показали запись нашего прямого эфира закрытого бета-тестирования For Honor, официальные ролики игры и десятки скриншотов.
Некоторым ребятам удалось и самим поиграть в игру, после чего они вернулись с подробными комментариями происходящего на экране. Предоставляем им слово, но перед началом дискуссии обозначим несколько важных нюансов.
Павел Шилин
В боевых искусствах зрелищность и эффективность — вещи зачастую взаимоисключающие. Не зря сценическое фехтование — отдельная дисциплина. Именно ее, а не спортивное или историческое искусство боя, преподают в театральных вузах. Сравните боевые сцены в хорошем историческом фильме с записями с HEMA-турниров: дуэль в фильме красива и изобилует сложными пируэтами и поворотами оружия, турнирный же бой часто малоинтересен и не очень понятен зрителям.
На турнире вы не опасаетесь, что противник отрубит вам руку или пронзит легкое. Это спорт, в котором, если это не карается правилами соревнований, вы можете достаточно вольно пренебрегать защитой ради того, чтобы нанести результативный удар на полсекунды раньше соперника и заработать балл. Дуэли прошлого, если бойцы вели себя подобным образом, заканчивались смертью обоих участников. В определенном смысле это отвечает боевой системе в большинстве видеоигр — пропущенный удар не смертелен, а просто снижает уровень здоровья.
Теперь начнем! К оружию!
Первые впечатления
— Вы посмотрели ролики, поиграли в For Honor, что скажете? То самое, чего вы так долго ждали? Что запомнилось, бросилось в глаза первым?
Николай Апраксин
У For Honor шикарная идея. Давненько не хватало игры, где геймплей основан не на кликах по иконкам способностей в интерфейсе, а на расчете физической модели взаимодействия игроков и принятии во внимание различий между оружием, и при этом наличествует роскошная графика.
Павел Шилин
В самом начале нас знакомят со стойками. Их три: для защиты слева, справа и сверху. В фехтовании, если вы правильно стоите в стойке, то вы способны защищаться и слева, и справа, и сверху — достаточно немного изменять положение оружия, чтобы ловить на гарду или на сильную часть клинка один удар за другим. То, что в игре подается как защитные стойки, совсем не годится для защиты.
Если верхняя стойка подходит для обороны — главным образом благодаря тому, что никто не захочет соваться под занесенный топор, — то «левая» и «правая» стойки смертельно опасны для самого бойца. Ведь вместо того, чтобы выставить бродекс в сторону противника, создавая дистанцию, персонаж держит его горизонтально, прижав к себе. Это позиция проигрыша, оружие всегда должно быть между вами и врагом.
Хорошая катана вполне могла застрять в древке бродекса или разрубить его.
Илья Савельев
Внешний вид героев скорее стереотипен. Голый грязный викинг с огромным топором, рыцарь в доспехах, собранных из частей с разбросом в пару сотен лет по датировке, и мечом, то ли спертым у ландскнехта, то ли отобранным у главного героя манги Berserk; самураи, сбежавшие из голливудских блокбастеров. Хотя в данной игре это не главное.
Александр Агамальянц
Игра, сколько помню, не позиционировалась как исторический справочник, поэтому и претензий на эту тему выдвигать не стоит. Но если о средневековых реалиях даже задумываться нет смысла, то средневековой атмосферы тут хоть отбавляй! Она нарочито мрачная и брутальная, будто перед нами попытка «игроизации» Муркока или Говарда с их умирающими мирами и могучими варварами.
Кстати, внешний вид персонажей, на мой взгляд, работает именно на создание и поддержание атмосферы — очень быстро понимаешь, почему те же викинги чумазы, угрюмы и носят гирлянды из костей на поясе (в жизни-то они выглядели как прочие люди своего времени и соблюдали личную гигиену настолько, насколько позволяли условия). Дух мрачного героизма очень чувствуется в некоторых персонажах. Этого у игры не отнять, и это очень правильно!
Дуэльные техники
— Техники, используемые воинами в For Honor, вдохновлены реальными историческими практиками. Насколько реалистично они выглядят? Могли ли бойцы использовать их с такой же эффективностью в реальной жизни?
Схватки двух воинов с двуручными мечниками входят в число самых красивых в игре.
Николай Апраксин
Вся красота игры раскрывается в дуэлях. Бойцы ставят блоки, предугадывают удары, бьют комбинациями. Но зачастую, увы, у игроков не хватает терпения — я видел самое большее блок двух ударов подряд, а дальше бойцы принимают выпады на грудь или совершают перекаты назад. Видимо, управление сложное, и игроки просто жмут на все кнопки, теряясь в интерфейсе.
В реальности контактный бой происходит по следующему сценарию: атака —> защита —> контратака —> защита, и так далее. Каждая удачная атака врага — это комбинация, которую нужно отбить, если хочется сохранить руки, ноги и голову целыми. Перекатываться в броне крайне трудно, а иногда совсем невозможно.
Павел Шилин
Ганс Тальхоффер, немецкий мастер фехтования и автор шести трактатов на эту тему, как и Йоханнес Лихтенауэр (не менее известный мастер XIV века), утверждали, что длинный меч предполагает серии и колющих, и рубящих ударов первой третью клинка. Одновременно с ударом вы защищаетесь, гардой блокируя клинок противника. В игре такое мы видим далеко не всегда, а зарвавшиеся игроки могут не полностью реализовывать механику сражения, намеренно сокращая дистанцию. Нагината же как прекрасный образчик длинного древкового оружия позволяет вам держаться от врага подальше, ведь не зря Джордж Сильвер в своих «Парадоксах защиты» пишет, что боец, вооруженный мечом, по причине большой дистанции окажется в проигрыше в бою с тем, кто орудует пикой либо протазаном.
Смелая фантазия разработчиков — таскание тяжеленных рыцарей викингами.
Илья Савельев
При работе парой клинков, как у «избавительницы», нужно акцентировать внимание не на жестких блоках, а на сводах в сторону. Хотя при достаточной подвижности «затыкать» до смерти этой парой можно кого угодно. Атаки и блоки смотрятся органично и пластически правильны.
Александр Агамальянц
Движения персонажей весьма реалистичны, даже с учетом того, что большая часть приемов носит скорее декоративный характер. То есть герои убивают друг друга в первую очередь красиво, а уж потом — эффективно. При этом сохраняется достоверность: берсерк прыгает, раскручиваясь, чтобы увеличить силу удара за счет ускорения, а рыцарь-страж демонстрирует историчное перехватывание меча за лезвие, чтобы ударить противника перекрестьем, на манер клевца. Обладатели клинкового оружия предпочитают убивать противников в полностью закрытых шлемах уколом в щель забрала или в зазор между шлемом и доспехом, то есть в горло.
Единственная глобальная претензия к движениям: они слишком откровенно базируются на современных приемах боевых искусств. Если о стиле боя викингов нам объективно ничего не известно, то рыцарское фехтование давно изучено и описано в достаточной степени, чтобы можно было найти десяток-полтора подходящих для игры действий. Но это, как и реалистичность доспехов, очень узкоспециализированная тема.
Добивание стражем врага, где демонстрируется перехват меча.
Павел Шилин
Имея два меча или топора, вы можете почти одновременно наносить удары в разных плоскостях, не позволяя одним клинком защититься от двух атак сразу. В For Honor же бойцы с двумя мечами любят наносить ими удары в одну и ту же точку. Более того, в эти моменты они включают едва ли не главный бич эффективности — вращения.
Прокручиваясь вокруг себя, воин яростно обрушивает меч на оторопевшего врага — это зрелищно. Но в реальности поворачиваться к врагу спиной даже на мгновение смерти подобно! Куда эффективнее были бы шаги в сторону, позволяющие обойти защиту соперника.
О массовых сражениях
— Если с боями 1х1 или 2×2 все более или менее теперь понятно, то как обстоят дела в побоищах 4х4 с десятками ботов? Невероятно трудно сохранить реалистичность происходящего при таком масштабе боя.
Николай Апраксин
В массовых сражениях порой все сводится к тому, чтобы превосходящими силами задавить противника. В реальности, конечно, и такое бывает, численное преимущество всегда плюс. Но во время реконструкции массовое побоище выглядит по-другому — там нет верзил, которые со спокойствием мамонта передвигаются по полю битвы в поисках цели.
Нет ноунеймов-футменов, наносящих беспорядочные удары. Сражение происходит строй на строй. Строй состоит из нескольких рядов разного назначения: щитники, алебардисты, копейщики и прочие. Работают солдаты-реконструкторы слаженно, а побеждает тот, кто лучше умеет работать в команде.
Илья Савельев
МЯСО. Именно так, большими буквами. Смотрю на это сочное рубилово, и по щеке бежит слеза умиления. Как же давно на экране не было такой задорной рубки! В голове сразу активизируются рецепторы, помнящие почти животное удовольствие от таких старых добрых игрушек, как Rune, Die by the Sword и, конечно, Severance: Blade of Darkness.
Играют на ностальгии!
Александр Агамальянц
Я считаю, что игра имеет просветительский уклон, заключающийся в общей брутальности и некотором натурализме происходящего. Главные герои — профессиональные воины, едва ли не с рождения постигавшие тонкости владения оружием. Естественно, выносливость, сила, ловкость и реакция у таких ребят были почти безупречны. А рядовой солдат зачастую был самым обычным крестьянином, которого вчера оторвали от пашни, вооружили чем придется и послали в бой вместе с несколькими сотнями таких же. Его участь при столкновении с лучше подготовленным (и хладнокровным!) противником была предрешена.
Но сила мелочей — в их количестве, и даже самые безобидные из рядовых, навались они кучей, могли если не убить, то уж точно ранить любого героя. В игре эта идея активно используется. Когда великий воин вламывается в толпу мужичья, начинается самая настоящая мясорубка, но кто-нибудь успевает зайти со спины и нанести коварный удар. В жизни, повторюсь, такой маневр мог обойтись очень дорого.
Щитники часто оказываются пушечным мясом, не способным наброситься целым отрядом. Это помогает сохранить жизнь.
Павел Шилин
Вот именно! Протагонист запросто прорывается сквозь строй вражеских ботов, получая всего два или три удара, в то время как в реальности требуется набрать неплохой разгон, чтобы просто проломить первую линию щитников, и в это время пять-шесть человек будут беззастенчиво колотить вас по всем местам, до каких дотянутся.
Александр Агамальянц:
Поле битвы выглядит забавно! Рыцари с викингами хоть и отделенные друг от друга веками, но все же представители одной военной традиции. Их сражения — это что-то типа «битвы дедов с правнуками» (к слову, некоторые клинки, выкованные во времена викингов, доживали и до рыцарских времен, меняя по пути навершие и крестовину на более современные).
Японские же доспехи и оружие создавались в других условиях и, соответственно, имеют иное предназначение и принципы применения, нежели европейские, равно как и материалы, из которых они изготовлены. Создатели самурайской брони не рассчитывали, что ей придется выдерживать размашистые удары европейского богатыря. А в игре она выдерживает. Правда, не очень долго.
— Что же в итоге? Каков ваш вердикт, какова мораль и стоит ли фанату как ролевых боев, так и исторического фехтования, знакомиться с For Honor?
Илья Савельев
За вычетом совершенно позерских приемов (викинги не поднимали рыцарей, закованных в броню, весом в 80—100 килограмм, и не тащили их несколько метров, чтобы бросить, а ассасины не блокировали бродекс парой хилых клинков), рубилово зрелищное: удары похожи на удары, а не на танцы вокруг шеста.
Александр Агамальянц
Полагаю, ни для кого не станет откровением, что удар с размаху двуручным топором либо нанесет тяжелейшую рану, либо просто убьет, особенно если цель — воин без какой-либо защиты. Человек в кольчуге в лучшем случае отделается сломанными ребрами. Здесь же герои от души дубасят друг друга, словно заправские титаны реслинга. Однако именно это сохраняет шкуры игрока и зрителя в целости!
Павел Шилин
Схватка насмерть, фехтование на турнире и бой в фильме или компьютерной игре — это разные и мало пересекающиеся плоскости со своими целями и задачами. То, что общепринято и даже необходимо в одной из них, в другой может быть неуместным.
Посему лучше играйте в For Honor и не подвергайте себя опасности, пытаясь повторить приемы, характерные для героев игры. Тут все же сражаются мифические бойцы из саг и сказаний!
Источник: www.igromania.ru
For Honor. Самая раздражающая игра. Но при этом хорошая игра.
Сколько часов наиграно, сколько нервов потрачено, а всё равно интересно!
Да, For Honor игра не для всех. Да, у неё ужасные сетевые проблемы, при игре в режимах 4 на 4. Но при этом это хороша игра, и в чём то она уникальна.
Если вы считаете, что мне не знакомы эти постоянные вылеты из игры, то это не так, я вас уверяю. Выбрасывало меня часто! И во время подключения к игре, и в середине боя, и в самом конце, когда победа уже наша. Чёрт, да выбрасывало даже тогда, когда я радостно прыгал на врага, желая добить его, уже и так почти дохлого.
Выбрасывало даже после ожесточенного боя, когда победа за нами, и я счастливый, прожимаю победную анимацию у героя. Но не смотря на это, я всё равно играю.
Вы можете подумать « да он псих что ли», но это не так (хотя я и не проверялся). Дело в другом, в For Honor интересно играть. Тут есть азарт, есть высокая сложность игрового процесса, которая доставляет удовольствие. Это как спортивное соревнование. Это настоящее соревнование на реакцию, на ум и умение предугадывать поступки противника.
И это всё перевешивает те ужасные сетевые проблемы!
Про что игра? Как играть?
Всё просто, игра про самураев, викингов и рыцарей. Про то, как они режут друг друга, да убивают.
В игре есть несколько режимов:
Дуэль(1на1). Опять же всё просто. Выбираете себе героя по брутальнее. И в бой. Машете мечём, колите копьём, хватайте врага, бросайте его. В финале эффектно рубите голову или другую часть тела. Всё красиво, кроваво, удовольствие выше крыши. Особенно если победили.
Бой честный один на один.
Бойня(2на2). Тоже самое, что и дуэль, только вы дерётесь совместно с напарником, против таких-же двух озверелых средневековых воинов. Тут 2 варианта, либо вы дерётесь каждый со своим противником честно, один на один. Либо, можно попробовать в вдвоем напасть на одного врага. Так сказать ударить в спину.
Но учтите, что второй враг стоять не будет, и скорее всего тоже подбежит и ударит своим копьём уже вам в спину, или куда по ниже.
Захват территорий(4на4). Считаю, самый популярный режим игры. Часто с очень высокой активностью игроков. В отличии от предыдущих двух, тут у вас уже не один-два игрока в команде, а целых четыре. А это уже целая банда. И у врагов также. При начале боя каждая из команд пытается захватить и удержать под своим контролем ключевые зоны. Всего таких зон три.
Чем больше зон ваша команда захватила, и чем дольше она их удерживает, тем быстрее идут очки. Как только количество очков достигает тысячи, у вас преимущество, враги перестают возрождаться. Вам остаётся их лишь добить, и вы победили.
Схватка(4на4). Одна банда из четырёх рыл, единовременно кидается на другую банду. И чем чаще убиваешь врагов, тем быстрее идут очки, как только количество очков достигает нужного числа, вам остаётся лишь попытаться добить врагов и вы победили. Тактика как у пещерных людей. Собираетесь в кучу и кидаетесь на супротивников.
Нет, можно конечно разделиться, но есть большой шанс, что пока вы бегаете по карте в одиночку, враги целой бандой дубасят одного-двух ваших товарища. И да, в этом режиме есть различные усилители(бега, урона, брони, и т.д.) Так что побегать иногда приходится.
Уничтожение(4на4). По сути то же самое, что и режим «бойня». В вашей команде четыре игрока, у врагов также четыре. Вы начинаете бой напротив вашего противника, выбранного рандомно. Можно сражаться честно, а можно попробовать убежать помогать товарищу(про копьё не забываем).
В любом случае, после победы над врагом, бежим помогать команде.
Боевая система.
For Honor в этом уникальна. Ничего подобного больше нет. Такой сложной и продуманной боевой системы нет не в одной игре. Если говорить в целом про игру, здесь нельзя просто закликать врага одной кнопкой. Нужно уметь блокировать, парировать с трёх сторон. Нужно уметь совершать обманные удары, следить за дистанцией, за окружающей средой. Применять особые приёмы доступные каждому герою.
И всё это в трёх измерениях.
Боевая система это то, ради чего стоит играть. В игре сильный соревновательный дух. Победа доставляет радость, красивая победа – вдвойне. Всё это перевешивает многочисленные «вылеты» из боя и заставляет очередной раз заходить в игру.
Игра не для всех.
Минус это или плюс, сказать сложно. Но, тем не менее, это так. Если вы привыкли к казуальным фэнтези. Если вы привыкли выбирать лёгкий уровень сложности, а потом хвастаться что вы прошли игру за 3 часа. Если вы не можете играть после того как вас 5 раз подряд, в чистую размазали по стенке. Если у вас нет желания тратить многие часы на тренировку с ботом. То эта игра не для вас.
Вы её просто удалите, и со словами «игра не о чём» пойдёте играть в The Sims.
Опять про минусы игры.
Я уже писал про всевозможные вылеты из игры, в самые не подходящие моменты. И это не проблема именно вашего интернет соединения. То есть, даже если у вас очень качественный и быстрый интернет, у вас будут те же самые проблемы с вылетами из боя. И это доставляет много неудобств. Всё это относится только к режимам игры четыре на четыре игрока. В Дуэлях(1на1) я такого не замечал.
В Бойне(2на2) «вылеты» бывают не часто.
Выделенных серверов у игры нет. Замес-то них используется peer-to-peer архитектура. Поэтому, если проблемы с интернетом есть хотя бы у одного человека в матче,- они есть у всех. Приходится мучится.
Также хочу заметить, что игра бывает, долго грузится. Приходится ждать, когда же вы начнёте бой. Но это терпимо. Самая большая проблема For Honor это «вылеты». На протяжении боя кого-то выбрасывает, замес то них заходят новые игроки. Может случится так, что выбросит вас.
Или так, что вы будете играть с одними ботами, потому что больше никого нет.
For Honor? Ubisoft вы шутите?
Входи воин, сейчас я буду учить тебя мастерству боя. Я твой учитель, я твой сэнсэй. Запомни воин, это твой меч, он продолжения твоей руки. Твой меч – это твоя жизнь. Запомнил? Хорошо! Теперь забудь всю эту чушь и слушай меня. Вон, видишь враг? Мани его сюда, ближе, ближе, жди… Давай хватай его,- и в пропасть.
Вот так, молодец.
Давай следующий. Хольдар иди сюда. Сейчас я буду учить тебя мастерству боя. Запомни Хольдар, твой меч… а да ладно. Слушай сюда Хольдар, видишь врага? Молодец! Будь начеку, мани его мани, пяться назад. Вот так. А теперь на горб его бери и беги, беги.
Видишь колья, молодец, давай врага туда. Насадил? Вот, ты настоящий воин.
Следующий Вождь. Слушай сюда, здоровяк. Вы викинги бравые ребята, сильны как быки, страшны вы в бою, любого врага победите, я верю. Но это не важно. Вот, видишь у тебя щит? Видишь — отлично. А теперь вперед на врага. Запомни, справа от тебя пропасть.
Что говоришь, она далеко? Не думай об этом пока. Итак, вот он враг, дождись момента Вождь. А теперь сажай его на щит, быстро. И толкай, толкай, толкай его на право.
Молодец, кидай его туда.
Теперь Завоеватель. Слушай меня… А, ты уже скинул врага, ну молодец, далеко пойдёшь здоровяк. Не забудь победно закричать ЗА ЧЕСТЬ.
Нет ну серьёзно, разработчики с юмором просто. Назвать игру «За честь». В которой тебя могут скинуть с обрыва; в пропасть; в воду; могут насадить на колья; сбросить в лаву; толкнуть на огонь. А также накрыть градом стрел, ты можешь попасть в капкан, в тебя могут кинуть бомбу, дымовую гранату. Чёрт, да даже снарядом с катапульты может накрыть.
При этом кто-то обязательно выкрикнет ЧЕСТЬ.
Сюжетная кампания.
Да, она есть. И она не плохая. Прошел всю кампанию, мне понравилось. Дают поиграть за разных персонажей и разные фракции. Каждая со своим сюжетом, у каждой фракции свои мотивы. Играть интересно, смотреть на всё это тоже. За прохождение можно заработать сталь(игровая валюта) и сундуки с материалами.
Всё это пригодится в сетевой игре.
Оптимизация
Это один из плюсов игры. Она хорошая. Игра будет хорошо работать даже на не сильно мощном железе.
Что ещё интересного?
Анимация, наверное одна из лучших которую я видел в играх. Движение героев очень реалистичное. Технология захвата движения во всей красе.
Также понравился дизайн. Дизайн персонажей очень достойный. Столько разнообразия материалов и форм из металла, кожи и текстиля. И как это всё красиво выглядит. А совместно с шикарной анимацией и брутальными воплями героев, всё это выглядит впечатляюще.
Чего стоит один только Хольдар с его «кукорачей» и размашистой не блокируемой атакой его здорового топора.
Да, дизайн во многом не реалистичен. Никакие рога на шлеме викингов никто делать бы не стал. Шлем слетел бы при ударе по этим рогам, а так рисковать никто не будет. Тоже самое касается и украшений на щитах. Щит должен быть ровный, а лучше обтекаемый.
Чтобы вражеский меч скользил по щиту и доспехам в целом.
Красота в угоду реалистичности, и так везде сейчас. Но это и не плохо, иначе было бы скучно.
Размышления вслух.
Все аспекты игры не раскроешь, но цель достигнута, статья написана. Написать можно было ещё многое. И про прокачку персонажей, — что это даёт, на что влияет и где работает в игре. Про ежедневные задания и их выгоду. Про то, какая в игре валюта и на что она тратится (да, можно вкладывать реальные деньги в игру). И про многое другое.
Но цель была передать именно впечатление об игре, рассказать какая она в целом. И да, ещё раз For Honor игра не для всех, а только для любителей такого вида развлечений, готовых терпеть её недостатки, и ждать когда их исправят.
Источник: stopgame.ru