Объявленный производителем размер экрана. Часто это округленное значение реального размера диагонали в дюймах.
Приблизительный размер диагонали экрана. В случае отсутствия информации от производителя, диагональ рассчитывается исходя из ширины и высоты экрана.
Приблизительная высота экрана. Когда она не указана производителем, высота рассчитывается исходя из диагонали и соотношения сторон.
Существуют разные технологии изготовления матриц. Каждая из них имеет свои специфические особенности — углы обзора, цветопередача, время отклика, яркость/контрастность, себестоимость производства и др. Качество изображения напрямую зависит от типа использованной матрицы экрана.
Наиболее широко применяются матрицы с 6, 8 и 10 битами для каждого из RGB-компонентов пикселя. Они обеспечивают соответственно 18-, 24-, и 30-битный цвет.
Frame rate control (FRC) — это метод, который позволяет пикселям отображать больше оттенков цвета. С помощью быстрых циклических переключений между различными цветовыми оттенками создается иллюзия нового промежуточного цветового оттенка. Например, при помощи FRC 6-битная матрица экрана способна отображать характерные для 8-битной матрицы 16.7 миллионов цветов вместо стандартных для нее 262200 цветов. Существуют различные FRC алгоритмы.
Lenovo Eye Distance System Configuration
Максимальное количество цветов, которые дисплей способен воспроизвести, зависит от типа использованной матрицы, а также от использования технологий типа FRC, которые увеличивают количество цветовых оттенков.
Соотношение размеров горизонтальной и вертикальной стороны экрана. Некоторые из стандартных и широко используемых соотношений/форматов — это 4:3, 5:4, 16:9 и 16:10.
Информация о количестве пикселей по вертикали и горизонтали экрана. Более высокое разрешение позволяет воспроизведение более детального и качественного изображения.
Шаг пикселя показывает расстояние между центрами двух соседних пикселей. В экранах, которые имеют собственное (родное) разрешение (TFT-экран, например), шаг пикселя зависит от разрешения и размера экрана.
Информация о количестве пикселей на единицу длины. С уменьшением размера экрана и увеличением его разрешения, плотность пикселей увеличивается.
Подсветка — это источник света в матрицах LCD-экранов. Тип подсветки определяет качество изображения и цветового пространства экрана. Существуют различные подсветки, такие как CCFL, LED, WLED, RGB-LED и др.
sRGB — это цветовое пространство, созданное совместно компаниями Hewlett-Packard и Microsoft в 1996 году. Он используется в различных устройствах, таких как принтеры, дисплеи, телевизоры, фотоаппараты и др. Цветовое пространство sRGB покрывает около 72% цветового пространства NTSC.
Adobe RGB (1998) — это цветовое пространство, разработанное компанией Adobe Systems в 1998 году. Оно имеет более широкую цветовую гамму, чем sRGB (в основном в сине-зеленой гамме) и широко используется в профессиональной печати.
DCI P3 представляет собой цветовое пространство, введенное в 2007 году компанией SMPTE. Оно используется в цифровом кино и имеет гораздо более широкую цветовую гамму, чем sRGB.
Lenovo Eye Distance System
Информация о яркости экрана. Она измеряется в канделах на квадратный метр (кд/м²).
Статическая контрастность показывает соотношение между наиболее ярким и наиболее темным цветом, которые экран может воспроизвести одновременно, например, в рамках одного и того же кадра/сцены.
HDR расширяет контрастность (максимальную яркость и самые низкие уровни черного цвета) и цветовую палитру для достижения большей детализации всего изображения — от самых темных частей до самых светлых, что позволяет добиться более реалистичной картины.
Информация о максимальном горизонтальном угле обзора, в рамках которого изображение на экране имеет приемлемое качество.
Информация о максимальном вертикальном угле обзора, в рамках которого изображение на экране имеет приемлемое качество.
Информация о типе покрытия экрана. Существуют разные виды матовых и глянцевых покрытий, каждое из которых имеет свои преимущества и недостатки.
3D
3D-экраны используют разные технологии для достижения 3D-эффекта. Каждая из этих технологий имеет свои преимущества и недостатки.
Информация о том, поддерживает ли экран 3D или нет.
Частоты обновления
Информация о частоте горизонтальной и вертикальной развертки/обновления.
Частота вертикальной развертки/частота обновления показывает, сколько раз в секунду обновляется изображение на экране.
Электропитание и энергопотребление
Информация об электропитании и энергопотреблении, о классе энергоэффективности и др.
Допустимое отклонение напряжения в 110-вольтовой электрической сети.
Допустимое отклонение напряжения в 220-вольтовой электрической сети.
Требования относительно частоты переменного тока в электрической сети.
Потребление электроэнергии в выключенном состоянии.
Потребление электроэнергии в режиме ожидания (сна).
Размеры, вес, цвет
Информация о размерах и весе конкретной модели с и без подставки, а также о расцветке, в которой она предлагается в продаже.
Информация о расцветках, в которых данная модель предлагается в продаже.
Камера
Многиe современныe мониторы настольных компьютеров и смарт-телевизоры имеют встроенные камеры.
Информация о том, имеет ли данная модель встроенную камеру или нет.
Сеть
Поддерживаемые сетевые технологии и стандарты для обмена данными с другими устройствами.
Информация о поддерживаемых сетевых технологиях и стандартах в данной модели, которые позволяют подключать и обмениваться данными с другими устройствами.
Подключение устройств
Наличные порты, слоты и интерфейсы.
Информация о доступных портах подключения, слотах и интерфейсах, таких как USB, инфракрасный порт, слот для SD-карты, аудио/видео- и сетевые интерфейсы и т. д.
Характеристики
Некоторые дополнительные функциональные характеристики модели.
Информация о дополнительных функциях программного обеспечения, технологиях, функциях и услугах данной модели.
Сертификаты, стандарты и лицензии
Лицензий от регулирующих органов, стандарты, сертификаты.
Перечень стандартов, сертификатов и лицензий, поддерживаемых/полученных для данной модели.
Условия эксплуатации и хранения
Существуют определенные требования к условиям окружающей среды, в которых должен использоваться и храниться экран, чтобы он мог правильно функционировать.
Рабочая температура показывает безопасный температурный диапазон (от минимальной до максимальной температуры), в рамках которого экран будет функционировать беспроблемно. За пределами этого диапазона он может не работать надлежащим образом и/или вообще не работать.
Рабочая влажность показывает допустимый уровень влажности, при котором экран будет функционировать беспроблемно. Существует нижний и верхний уровень влажности для безопасной эксплуатации, и она измеряется в процентах.
Рабочая высота показывает максимально допустимую высоту над уровнем моря, на которой экран будет функционировать беспроблемно. На высоте выше этого уровня он может не работать надлежащим образом и/или вообще не работать.
Температура хранения показывает диапазон от минимальной до максимальной температуры, в пределах которого хранение экрана считается безопасным.
Влажность хранения показывает нижний и верхний предел влажности, который обеспечивает безопасное хранение экрана. Его хранение при влажности выше или ниже этих пределов может привести к повреждению экрана.
Высота хранения показывает максимально допустимую высоту над уровнем моря для безопасного хранения экрана. Его хранение на высоте выше этого уровня может привести к повреждению экрана.
Аксессуары
Часто комплект поставки мониторов стационарных компьютеров и смарт-телевизоров включает в себя аксессуары для них.
Информация о некоторых из основных аксессуаров, входящих в стандартный комплект поставки данной модели.
Дополнительные характеристики
Информация о других характеристиках.
Информация о других характеристиках данной модели, которые являются важными и должны быть указаны.
Источник: www.displayspecifications.com
Изменение зрения NPC
В этой статье вы рассмотрите, как настроить зрение NPC и исправить ошибки оригинального «сквозного зрения».
Играя в S.T.A.L.K.E.R., можно столкнуться с тем, что NPC видят игрока за стенами, а и иногда и вовсе «затылком». Это полностью убивает весь возможный стелс, исключая тот, что был реализован разработчиками скриптами в сюжетных местах. Связано это с неправильно настроенным зрением NPC.
Но это вполне легко поправить. Для этого вам необходимо исправить некоторые параметры в файлах m_stalker.ltx и m_stalker_monolith.ltx.
Теория
Откройте один из вышеуказанных файлов и найдите параметры eye_fov и eye_range. Первое — это угол зрения НПС в градусах. Второе — дальность зрения в метрах.
Два этих параметра являются основой. Некоторые параметры будут множить свои коэффициенты именно на них.
Теперь найдите секции отвечающие за зрение: [stalker_vision_free] и [stalker_vision_danger] [1] .
Как не сложно догадаться, первая отвечает за зрение, когда NPC находится в спокойном состоянии, а второе за зрение при встревоженном состоянии. Оба пункта содержат одинаковые параметры с разными коэффициентами, что логично.
[stalker_vision_free] min_view_distance = 0.4 max_view_distance = 0.8 visibility_threshold = 80.0 always_visible_distance = 0.1 time_quant = 0.005 decrease_value = 0.1 velocity_factor = 1.0 luminocity_factor = 0.8 transparency_threshold = 0.4
- min_view_distance и max_view_distance отвечают за минимальную и максимальную дистанцию зрения. Цифры в параметрах, это коэффициент, который множится на eye_range. Т.е. если текущее значение по умолчанию eye_range составляет 100 метров, то при умножении на min_view_distance, который составляет 0.4, вы получите 40 метров.
- visibility_threshold — значение, по достижении суммы которого объект считается видимым. Чем больше будет значение, тем дольше вы будете оставаться невидимыми в поле зрения NPC. Значения visibility_threshold рекомендуется делать равными для спокойного и тревожного состояния, иначе могут возникнуть проблемы с потерей видимости при переходе от одного состояния к другому.
- always_visible_distance — коэффициент зрения, при котором NPC видит при любых условиях, независимо от освещённости и прочих параметров. В данном случае значение составляет 0.1, что говорит о том, что NPC имеет абсолютное зрение в радиусе одного метра.
- time_quant — временная единица.
- decrease_value — значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум [2] , но отсёкся по каким-то причинам.
- velocity_factor — фактор ускорения. Чем выше значение, тем быстрее нас обнаружит NPC при нашем движении. При высоком значении достаточно чуть шелохнуться, что бы быть обнаруженным, соответственно при наименьшем значении, мы останемся незамеченными даже если будем бегать.
- luminocity_factor — фактор освещённости, при котором NPC видит нашего игрока. Чем выше значение, тем хуже видит NPC в темноте. Погодное освещение так же играет в этом роль.
- transparency_threshold — это фактор прозрачности. Один из довольно важных параметров. Чем выше значение, тем меньше вы будете заметны за объектами содержащие «прозрачные участки», такими как кусты, заросли камыша и т.д. Если снизить значение до 0, то даже заросли кустов не скроют от взгляда NPC.
Практика
Настройки представленные ниже подбирались исходя из того, что-бы не делать из NPC беспомощных полуслепых жертв, но и что-бы их зрение перестало быть «рентгеновским».
- eye_range трогать не стоит, а вот eye_fov немного поправить нужно.
Среднее значение угла обзора человеческого зрения, составляет примерно 145° Это значение и будем использовать в этом примере. В целом значения разнятся, в зависимости от индивидуальных физиологических особенностей каждого человека.
- min_view_distance и max_view_distance. Конечно эти коэффициенты не стоит настраивать, опираясь на реальные значения, потому что при нормальном зрении, человек видит всё до конца горизонта, а линия горизонта, при условии что человек стоит на земле составляет примерно 4,5 км. Вам необходимо подобрать оптимальные параметры, исходя из геймлейных соображений. Выставив следующие параметры:
В спокойном состоянии
min_view_distance = 0.3 max_view_distance = 0.7
В встревоженном состоянии
min_view_distance = 0.7 max_view_distance = 1.2
Стоит отметить, что уникальным персонажам можно прописать индивидуальные коэффициенты. К примеру можно увеличить снайперу дальность видимости при встревоженном состоянии.
- visibility_threshold — этот параметр можно регулировать на собственный вкус. Как показала практика, интерфейсное отображение видимости другими NPC задерживается на сотые секунды от реальных показателей. С учётом этого пришлось калибровать оптимальный вариант для более комфортного, да и оправданного геймплея. Выставим следующие значения:
В спокойном состоянии
visibility_threshold = 100.0
В встревоженном состоянии
visibility_threshold = 45.0
- always_visible_distance — уменьшите радиус для обоих состояний до 0.08. Теперь NPC будет иметь абсолютное зрение в радиусе 80 см. Можно уменьшить ещё при желании, но это оптимальный вариант при котором NPC ведёт себя более-менее адекватно в тёмном помещении.
- velocity_factor — по идее значение в встревоженном состоянии должно быть выше обычного. Но на практике, это портит геймплей и почти от каждого не значительного движения главный герой быстро засекается враждебными NPC. Следующие параметры подобраны исходя из того, что при ходьбе с «Shift» в тёмном помещении NPC реагируют не резко и есть возможность «прикинуться тумбочкой». Скорректируйте параметры на следующие:
В спокойном состоянии
velocity_factor = 0.7
В встревоженном состоянии
velocity_factor = 0.3
- luminocity_factor — поправьте фактор освещённости, выставив параметру коэффициент 1,1 для обоих состояний.
И наконец исправьте проблему, когда NPC спокойно засекают даже в густых зарослях камыша.
- transparency_threshold — выставите этому параметру следующие значения:
В спокойном состоянии
transparency_threshold = 1.4
В встревоженном состоянии
transparency_threshold = 0.8
Заключение
На этом всё. Вы так же можете регулировать прочие параметры, но и имеющихся корректировок вполне достаточно, чтобы зрение персонажей было комфортным для игрового процесса. В итоге получилось следующее:
[stalker_vision_free] min_view_distance = 0.3 max_view_distance = 0.7 visibility_threshold = 100.0 always_visible_distance = 0.08 time_quant = 0.005 decrease_value = 0.1 velocity_factor = 0.7 luminocity_factor = 1.1 transparency_threshold = 1.4 [stalker_vision_danger] min_view_distance = 0.7 max_view_distance = 1.0 visibility_threshold = 45.0 always_visible_distance = 0.08 time_quant = 0.001 decrease_value = 0.01 velocity_factor = 0.3 luminocity_factor = 1.1 transparency_threshold = 0.8
Источники
- ↑Пост пользователя «-=Kurt=-» на форуме Gameinator
- ↑Статья «Viewing frustum» на сайте en.wikipedia.org
Источник: modfaq.ru
IFA 2023 | Lenovo ThinkVision 27 3D enables glass-free 3D viewing thanks to switchable lenticular lenses
Lenovo has introduced its first glass-free 3D monitor at IFA 2023. The ThinkVision 27 3D enables professionals to view their content in 3D without having to wear cumbersome glasses. The monitor supports up to 4K resolution in 2D mode and a 3D resolution of 1920 x 2160 together with a host of connectivity options.
We’ve been seeing a steady arrival of glass-free 3D displays, both in laptops as well as in standalone monitors. At IFA 2023, Lenovo introduced the ThinkVision 27 3D as the company’s first glass-free 3D monitor. The ThinkVision 27 3D is aimed primarily at content creators who wish to visualize their creations in 3D space.
According to Lenovo, the ThinkVision 27 3D uses a switchable lenticular lens together with real-time eye detection. The monitor projects two independent images that the eyes perceive at slightly different angles, thereby creating a sense of depth and stereo vision.
The IPS monitor has a 1000:1 contrast ratio and offers a 4K 2D resolution and a 1920 x 2160 3D resolution with a 40° field of view at a distance of 60 to 100 cm. Typical brightness in both 2D and 3D modes is rated at about 310 nits.
Lenovo also claims a 99% DCI-P3, 99% Adobe RGB, and a 100% sRGB coverage for the ThinkVision 27 3D and says that the monitor is factory calibrated for an average Delta E of
The ThinkVision 27 3D offers decent connectivity with 2x HDMI 2.1-out, 1x DisplayPort 1.4-out, USB Type-C (HBR 3), RJ45, and audio out. The USB Hub can accommodate 1x USB 3.2 Gen1 Type-C upstream and 5x USB 3.2 Gen1 downstream together with a power deliver of up to 100 W. The ThinkVision 27 3D also supports the Lenovo MC60 monitor webcam that offers 1080p IR and RGB sensors.
Lenovo offers the 3D Explorer software that allows users to make use of the monitor’s 3D functionality. The company said that 3D Explorer allows creation and viewing of 3D models while also providing an SDK for developers to create 3D apps.
The Lenovo ThinkVision 27 3D will be available from February 2024 starting at €2,999 (including VAT). If you do decide to splurge on this monitor, be sure to know that Lenovo recommends at least an Intel Core i5-7500, an Nvidia GeForce GTX 1050, 16 GB RAM, and Windows 10 64-bit to power the 3D experience.
Источник: www.notebookcheck.net
